GS-ID: การแยกองค์ประกอบแสงใน Gaussian Splatting ผ่าน Diffusion Prior และการปรับแต่งแหล่งกำเนิดแสง Parametric
GS-ID: การแยกองค์ประกอบแสงใน Gaussian Splatting ผ่าน Diffusion Prior และการปรับแต่งแหล่งกำเนิดแสง Parametric GS-ID: การแยกองค์ประกอบแสงใน Gaussian Splatting ผ่าน Diffusion Prior และการปรับแต่งแหล่งกำเนิดแสง Parametric การเรนเดอร์ฉากสามมิติที่สมจริงจำเป็นต้องมีการคำนวณปฏิสัมพันธ์ระหว่างแสงและวัตถุ ซึ่งเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์สูง Gaussian Splatting (GS) เป็นเทคนิคการเรนเดอร์แบบใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเนื่องจากความเร็วและประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม การแยกองค์ประกอบแสง (illumination decomposition) ใน GS ยังคงเป็นความท้าทาย บทความนี้นำเสนอ GS-ID ซึ่งเป็นวิธีการแบบใหม่สำหรับการแยกองค์ประกอบแสงใน GS โดยใช้ Diffusion Prior และการปรับแต่งแหล่งกำเนิดแสง Parametric Gaussian Splatting คืออะไร? Gaussian Splatting เป็นเทคนิคการเรนเดอร์แบบ point-based rendering ที่ใช้ Gaussian functions ในการแสดงผลรูปทรงเรขาคณิต แทนที่จะสร้างแบบจำลองพื้นผิวด้วย polygons หรือ meshes แบบดั้งเดิม GS จะแสดงผลเป็นกลุ่มของจุด (splats) แต่ละจุดมีข้อมูลตำแหน่ง...